Алексей Сухов: «Игра идеальна, потому что проверена знатоком жестового языка»
Алексей Сухов: «Игра идеальна, потому что проверена знатоком жестового языка»
Интервью

Алексей Сухов: «Игра идеальна, потому что проверена знатоком жестового языка»

Алексей Сухов. Из его личного архива.

Опубликовано: 01 июля 2026 года

13 июля отмечается Международный день головоломки — праздник, посвящённый всем видам загадок и логических задач. Настольные игры тоже своего рода головоломки: они заставляют думать, искать решения, выстраивать стратегии. А ещё могут объединять за одним столом людей с разными возможностями. В честь праздника «Культура Петербурга» поговорила с Алексеем Суховым  директором проекта «Мир да Лад» о том, как настольные игры помогают создавать инклюзивное пространство, и почему доступная среда нужна не только на улицах, но и на игровых площадках.
Алексей Сухов. Из личного архива.

— С чего начался Ваш путь по использованию инклюзивных настольных игр?

— Путь к инклюзивным адаптированным играм начался с адаптированного медиаконтента, который мы выпускали с 2020 года, переводя подкасты на русский жестовый язык. Во время работы мы задумались: а какие сферы, кроме медиа, нуждаются в доступной среде. 

Обычно же как создаётся доступная среда? Есть транспорт, значит, надо обеспечить транспортную доступность, есть новостройки, следовательно, нужно установить пандусы и лифты для людей на колясках. Есть дети, которым требуются операции, значит, эти ребята нуждаются в специальных средствах реабилитации и больничном уходе. Но что делают люди с инвалидностью в свободное время, когда вопросы пандусов и транспортных приключений не стоят для них особенно остро? Наверное, так же, как и все остальные, организовывают досуг, играют в игры, общаются… И вот тут проясняются неочевидные вещи. Правила настольных игр сложны и непонятны для людей со многими нозологиями. А значит, эти люди не могут позволить себе развлечения, которые кажутся нам привычными. 

Мы стали думать, как организовывают досуг особенных игроков… И оказалось, что использовать обычные современные игры особенным людям также сложно, как и находить переведенный на русский жестовый язык медиаконтент с любимыми блогерами. Так что наш путь к созданию адаптированных продуктов и инклюзивной среды начался с вопроса «А играете ли вы в игры?» и с ответа: «Нет».

— Если оглянуться на 2017 год, на старт «Мир да Лад», к каким подводным камням в инклюзии Вы бы посоветовали готовиться себе самому тогдашнему?

— Самый сложный барьер — не физический или языковой, а психологический. Люди с инвалидностью годами привыкают к тому, что их не ждут, что все мероприятия организованы «не для них». Даже если создать доступную среду, такие люди не придут, потому что не знают, что их приглашают. А ещё они не доверяют.

Так что первый совет — не ждать три года, а сразу осознать, что лучшие проекты и продукты для людей с инвалидностью получаются тогда, когда те, для кого предназначены игры, присутствуют на всех этапах рождения продукта и реализации проекта. Когда именно особенные люди выступают как авторы и тестировщики настольных игр, а те, кто переводит контент на РЖЯ, выступают экспертами в любом начинании…

Создавая инклюзивные проекты во многих сферах, мы были первопроходцами. А быть первым — значит, не иметь готовых решений, методик, партнёров и даже конкурентов, у которых можно было бы учиться. Каждый шаг — это исследование, каждая ошибка уникальна и дорого обходится. А значит, нам, тогдашним, стоило заранее искать союзников и не отмахиваться, как многие НКО, от бизнес-стратегий и бизнес-процессов, которые необходимы, когда с нуля ты выстраиваешь систему, помогающую людям.

— А каком лично Ваш вклад в работу проектов? В чём видите свою главную задачу: Вы - идеолог, дизайнер, менеджер?

— Скорее продюсер и тот, кто даёт жизнь новым идеям. Так что, наверное, главная моя задача — запустить проект, предложить идею нового продукта и сплотить вокруг этой новинки крутую, компетентную команду.  После чего всем вместе создавать продукт, будь то настольная игра нашей разработки, подкаст для коллег из НКО или обучающий курс ведущих настольно-ролевых игр, готовых проводить их среди людей с инвалидностью. Причём когда ведущие - сами люди с инвалидностью.
 Фотография из личного архива Алексея Сухова.

— Сами играете в настольные игры? Что вас в них привлекает как игрока?

— Я всегда был пламенным поклонником настольно-ролевых игр. Помню, как в юности и студенчестве, летом с деревянным мечом наперевес, я мчался сквозь лесные чащи, объявляя миру, что на орков готовится натиск эльфа или гнома. Зимой же мы собирались за круглым столом, воображение переносило нас обратно в лес, и мы продолжали забытое приключение, бросая кости D20. Меня завораживает эта возможность на время перевоплотиться в другого — в персонажа, отточить навыки, которые, быть может, когда-нибудь проявят себя и в реальной жизни.

— Когда наблюдаете за игрой со стороны, видя, как за одним столом встречаются глухие и слышащие люди, что Вы чувствуете? Были ли моменты, которые навсегда врезались в память?

— Одна история, рассказанная блогером Ильфом в его подкасте «Радио Настолкинг», глубоко меня тронула. Ильф делился своим опытом игры с неслышащими участниками, а я был зрителем. Сначала их взгляд неотрывно следовал за сурдопереводчиком, но затем, словно по волшебству, они начали общаться друг с другом посредством жестов, улыбок, взглядов, легко понимая друг друга и уверенно двигаясь по канве приключения. В такие моменты меня охватывает чувство безграничных возможностей: любое объединение за столом возможно. Так было, к примеру, во время нашей поездки в Самару, где за партией в «Подземелья и драконы» собрались люди на колясках, незрячие, слабослышащие и люди без инвалидности — все вместе, увлеченные одним миром.

Фотография из личного архива Алексея Сухова.

— Часто об инклюзивных проектах пишут в ключе «посмотрите, как они стараются, несмотря на особенности». Но игра — это азарт и соревнование, а не преодоление. Удаётся ли Вам уйти от этой жалостливой интонации? 

— К сожалению, это большая этическая ловушка, в которую «проваливаются» многие создатели инклюзивных проектов. Мы и сами, признаюсь, грешили этим. Например, говоря, что наши игры «Распальцовка» и «Жест силы» — это инструменты для «объединения разных миров: мира слышащих и мира глухих», мы лишь подчёркиваем эту самую особенность. Сейчас мы стараемся позиционировать нашу миссию как создание единого, доступного для всех пространства, архитекторами которого и выступают игры. И тут дело не только в азарте и соревновании. Игры — это ещё и мощнейший инструмент для обучения, социализации, культурного объединения сообществ. Так что, отвечая честно — да, мы уходим от таких интонаций. Получается не всегда, но уверен, что даже один или два шага в этом направлении — уже большое дело, особенно если его заметят и подхватят другие.

— Но ведь не только Вы переживаете эти эмоции. Если бы слышащий человек впервые сел за стол с глухими игроками, какой момент, по Вашему опыту, стал бы для него самым неожиданным открытием? Изменилось ли его восприятие людей с инвалидностью? 

— Начну издалека. Или не очень, если вдуматься… Я вспомнил одну из наших первых игр в ««Подземелья и драконы», где участвовали и слышащие, и люди с нарушением слуха. Представьте: плывёт корабль по безбрежному морю, а впереди — таинственный остров. При приближении все моряки слышат чарующие женские голоса, поющие усыпляющую песню. Ведущий описывает: «Остров населён Сиренами, и вам несдобровать, их песня уведёт вас в бездны небытия…» А моряки — преимущественно глухие, и они возражают ведущему: «Нам голос Сирен нипочём! Мы точно спасём своих слышащих собратьев!» Вот такие моменты, мне кажется, и становятся самым неожиданным открытием. А как именно это открытие повлияет на каждого, пусть каждый читатель додумает сам. А отвечая на последний вопрос про восприятие: конечно, меняет. Наша команда проводит корпоративные настольно-ролевые игры для бизнеса, где работают в том числе люди с нарушением слуха или другими формами инвалидности. И каждый раз я вижу, как у слышащих и глухих сотрудников меняется восприятие друг друга. Развеиваются мифы, уходят стигмы, и им становится проще работать вместе.

В Историческом парке «Россия – моя история» в Санкт-Петербурге прошёл Фестиваль молодёжи, где участники с разным уровнем слуха попробовали адаптированные настольные игры. Эта зона оказалась одной из самых популярных. Фотография из личного архива Алексея Сухова.

— Ваши проекты, будь то адаптированные правила, видео на РЖЯ или игровые вечера, направлены на создание инклюзивного пространства. Как понять, что игра, действительно, «прижилась», став органичной частью мира как для глухих, так и для слышащих игроков?

— Ответ кроется в диалоге с теми, кто держал эту игру в руках. Пока не спросишь, не углубишься в исследование, истина останется скрытой. Эта чуткость особенно важна, когда мы вносим в мир нечто совершенно новое, как в случае с нашими адаптированными играми. Недостаточно просто передать новый продукт в руки получателям или специалистам вспомогательных профессий; необходимо возвращаться к этому вопросу вновь и вновь, чтобы получить обратную связь, уловить, какой именно социальный эффект удалось достичь. Так, к примеру, мы с удивлением для себя обнаружили, что наша игра «Распальцовка», призванная в игровой форме познакомить с дактилем — азбукой глухих, — нашла отклик у пожилых людей, поскольку они восприняли её как эффективный инструмент в профилактике деменции. Когда пальцы складывают слова, активизируются непростые механизмы нашего разума, способные замедлять старение и, в частности, развивать память, обогащая мозг в целом.

— Вы не только создаёте платформы для инклюзии, но и сами изобретаете игры. Расскажите, какие настолки родились под вашим началом и для кого они предназначены?

— Изначально наш путь лежал через адаптацию настольных игр других компаний. Однако сегодня мы с гордостью представляем два уникальных творения, прежде не имевших аналогов на российском рынке: «Распальцовка» и «Жест силы».

«Распальцовка» — это игра-проводник в мир дактиля, ручной азбуки русского жестового языка. Она задумана как мост, соединяющий глухих, слабослышащих и слышащих людей, давая всем возможность учиться и играть на равных. «Жест силы» же — первая в России инклюзивная настольная игра, которая в захватывающей форме открывает двери в многогранный мир русского жестового языка.

— «Жест силы» и «Распальцовка»  изначально задумывались как инклюзивные, или эта идея кристаллизовалась в процессе создания?

— Они изначально рождены с целью познакомить слышащих с миром глухих, возможно, пробудить желание полюбить РЖЯ и даже принять решение его изучать. Для глухих же эти игры стали тренировочным инструментом для освоения дактиля и РЖЯ, а также, что немаловажно, — захватывающим способом провести время, чего прежде им так не хватало.

Из личного архива Алексея Сухова.

— «Распальцовка» задумывалась как инструмент для изучения дактильной азбуки, но, к нашему удивлению, обрела новую жизнь в центрах для пожилых людей с деменцией. Как Вы узнали об этом, и в чем, на Ваш взгляд, секрет игры, которая заинтересует разных людей?

— Универсальность — это фундамент нашего подхода к созданию игр. Мы с самого начала стремились сделать игру для всех: с простыми правилами, без витиеватых формулировок. Перевод правил на жестовый язык, интуитивно понятная механика — все это делает игру доступной каждому. И при всей своей простоте, такая настолка обладает мощным развлекательным и даже «спортивным» началом, пробуждая неподдельный интерес и азарт.

— Вы не только создаете свои игры, но и адаптируете чужие. По какому принципу отбираете сторонние проекты для адаптации?

— Для нас крайне важно, чтобы адаптированная игра не просто существовала, а чтобы о ней узнали те, для кого, собственно, и проводилась адаптация. А это возможно лишь в том случае, если сама упаковка игры несёт информацию об этом — наш логотип проекта «Проверено. Доступно». Это знак, свидетельствующий о том, что над игрой трудилась команда профессионалов, включая людей с инвалидностью, которые на собственном опыте проверили доступность правил и игровых механик. Принцип прост: мы выбираем тех, кто выбирает нас, кто готов предоставить нам права на модификацию своих правил и может разместить наш знак доступности продукта и QR-код со ссылкой на видео с правилами на жестовом языке на каждой коробке.

— Адаптация – это ведь не просто перевод текста на более простой язык. Важно донести саму идею, образ, метафору. С чем чаще всего приходится работать при адаптации?

— Вы совершенно правы, главная задача адаптации – чтобы игрок уловил саму суть, замысел, а не просто заучил последовательность действий. В этом и заключается основная сложность. У глухих людей доминирует визуальное восприятие. Мир глухих настолько отличается от мира слышащих, что нам порой сложно даже представить это. То, что для нас логично и очевидно, для глухого человека может быть совершенно неясным, и наоборот. Поэтому мы не просто переводим правила — мы их переосмысливаем. Мы работаем в тесном сотрудничестве с глухими ребятами: они играют, указывают на неясные моменты, предлагают свои формулировки. Мы привлекаем лингвистов и специалистов по жестовому языку, чтобы сделать перевод правил максимально простым и понятным. Это помогает не только глухим, но и людям с ментальными особенностями. И, думаю, именно в этом кроется наибольшая трудность.

Игра «Жест силы» представляет собой карточный поединок магов, в котором для «сотворения заклинаний» участники должны воспроизводить жесты из русского жестового языка (РЖЯ). Фото из личного архива Алексея Сухова.

— В Ваших проектах участвуют люди с нарушениями слуха: они записывают видеоинструкции на РЖЯ, тестируют игры и помогают с терминами. Как меняется продукт, когда его создают не «для» особенных людей, а «вместе» с ними?

— Лучший способ понять, как меняется продукт, — это взять наши игры в руки и поиграть в них. Всё сразу станет понятно.  В создании «Распальцовки» участвовали не только тестировщики с нарушениями слуха. Соавтор настолки — Дмитрий Миронов, полностью глухой автор. Вместе с слышащим коллегой Сергеем Соколовым они придумали игру и отточили способы её использования. По сути, за коробкой скрываются два мира, одинаково захватывающих. Продукт изначально создавался на языке, близком и понятном глухому человеку, а затем был адаптирован для всех остальных.

И результат превзошёл ожидания: слышащие игроки полюбили «Распальцовку» не меньше, чем те, для кого она была создана изначально. Потому что, без ложной скромности, игра получилась просто выдающейся. Инклюзивность преображает продукт на всех уровнях. Меняется качество. Когда человек с нарушением слуха говорит: «Этот жест неудобно показывать, давайте другой», — мы меняем. Когда он замечает: «Эти правила неясны, потому что в РЖЯ нет такого понятия», — мы перерабатываем. И в итоге игра работает безупречно, потому что её тестировал носитель языка, а не просто теоретически «адаптировали». Люди с особенностями здоровья начинают нам доверие. Когда игроки с нарушениями слуха видят, что их мнение реально влияет на продукт, они перестают быть просто пользователями. Они становятся полноправными соавторами. Те, кто принимал участие в создании настолки, начинают сами рекомендовать игры друзьям, рассказывать о них в сообществе, защищать от критики. Инклюзия из «их проекта» превращается в «наш проект». Меняется культура. Когда люди с нарушениями слуха, или с любыми другими особенностями, и слышащие садятся за один стол, чтобы вместе решить, какой должна быть игра, они перестают быть «двумя разными мирами». А становятся единой командой. И это, пожалуй, самый ценный результат.

— Но Вы не только создаёте игры, но и делитесь опытом с другими. Вы запустили курс «Стань Мастером Игры» для ведущих из четырёх регионов. Что стало главным достижением проекта за это время, а какие задачи остались нерешёнными?

— Цель нашего курса — подготовить ведущих, способных создавать захватывающие сценарии, доступные каждому, независимо от особенностей здоровья.

Начну с нерешённых задач. Главное, что мы не смогли преодолеть — это время. Были желающие учиться из Якутии и Владивостока, но подстроить обучение под их часовые пояса, работая по московскому времени, оказалось невозможно. Это — наш главный вызов: преодолеть географические и временные барьеры, чтобы когда-нибудь добраться до восточных регионов лично и провести наши обучающие программы. На Урале мы уже были, и нас ждут в других областях.

Курс «Стань Мастером Игры» доказал главное: инклюзивных ведущих можно и нужно готовить, и они могут работать не хуже «обычных». Мы создали прецедент, показали, что это возможно. Теперь наша задача — не позволить этому опыту остаться единичным случаем. Сделать его системным. И чтобы однажды в каждом регионе России появился свой Мастер игры, способный создавать доступные миры для всех.

И вот показательный пример: на десятом занятии Константин, наш самый упорный участник, защищал свой авторский сценарий — космический хоррор про бортовой ИИ Барри, артефакт-Куб и умирающую Землю. Костя придумал очень живую механику — интерактивный таймер, личные кнопки для каждого класса персонажей. А ещё парень признался, что самым запомнившимся, хоть и неожиданным, стал первый урок, когда вместо сухой теории нам дали сразу сесть и сыграть. Нам ценна обратная связь Константина, сказавшего: «Никто никогда не говорил "это неправильно". Даже когда мы путались, всегда чувствовал себя спокойно и не напряжно». Вот это и есть наша цель: не натаскать на формальные каноны, а создать безопасное пространство для проб и ошибок.

— Какие планы у «Мир да Лад» на ближайший год? Будут ли новые адаптированные или авторские игры?

— Мы очень хотим отправиться на Урал и в Сибирь, в Якутию и другие отдалённые уголки России с нашими играми, программами и накопленным опытом создания инклюзивных продуктов. Мы хотим делиться навыками с другими. Очень хочется, чтобы знак «Проверено. Доступно» стал общепринятым для большинства настольных игр, а наши собственные игры присутствовали в каждом инклюзивном пространстве каждого города России. При этом названия этих игр не должны ограничиваться только «Распальцовкой» и «Жестом силы».

Фотография из личного архива Алексея Сухова.

Материал подготовлен редакцией портала «Культура Петербурга». Цитирование или копирование возможно только со ссылкой на первоисточник: spbcult.ru

Другие статьи раздела

Год петербургской культуры

Кирилл Смирнов: «Петербург остаётся культурной столицей нашей страны. Думаю, так будет всегда»

Татьяна Барти: «Радуйтесь и будьте счастливы»

Литература

«Бронзовый век поэзии и прозы» отмечает восьмилетие

Инклюзия

Леонид Тарасов: «Высший пилотаж — когда ведущим в паре является танцор с инвалидностью»

Музей
новые музеи

В Петербурге открывается музей барабанщика группы «Кино»

Смотреть все